Monthly Archives: December 2010

13 prinsipper for god design: hukommelse (Del 4/4)

I fjerde og siste del av postene om human factors designprinsipper serverer jeg tre prinsipper som tar hensyn til folks hukommelse.

Hukommelse
Prinsipp nr. 11 (Reduser presset på hukommelsen. Bruk visuell informasjon). Hvis man skal ha mange like tall i hodet på én gang, vil man før eller siden gjøre en kommafeil, en desimalfeil eller blande sammen tallene. Skal man f.eks. sammenligne to tall er det greit at de blir presentert samtidig, slik at man slipper å huske det ene. Ofte (men ikke alltid) er såkalt “knowledge in-the-world” mer brukervennlig enn “knowledge in-the-head”. Dette gjelder imidlertid ikke informasjon man kan utenat. Da er det mye raskere å huske på det enn å lete frem informasjonen i en komplisert meny.

Prinsipp nr. 12 (Hjelp til med prediksjon): Det å se fremover “stjeler” tankekraft som kan brukes til andre oppaver. Sånn sett, egner dette prinsippet seg mer under oppmerksomhet, men nå ville forfatterne det annerledes. Dette prinsippet kan lett illustreres med et eksempel fra GPS-verdenen. De som har brukt GPS i bil kjenner nok til en stemme som sier “In 300 metres, turn left”. Dette hjelper sjåføren med å forberede seg til neste sving. Det er mye bedre enn å måtte titte på GPSen hele tiden for å kjøre forbi den godt skjulte sideveien. Men dette må igjen balanseres mot andre prinsipper – det er f.eks. ikke behov for å gjenta denne beskjeden for hver 50. meter.

GPS er bra, men iblant får man litt for mange retningslinjer å forholde seg til.

Prinsipp nr. 13 (Konsistens): Langtidshukommelsen vår kan iblant få oss til å reagere på måter som ikke lenger er passende. Derfor bør man i størst mulig grad designe slik at en handling fører til det resultatet man forventer fra tidligere erfaring.

I Norge vender de aller fleste inngangsdører utover (p.g.a. rømningsveier og brannsikkerhet, antar jeg), men innimellom kommer man til steder hvor døren går motsatt vei. Da innser man hvor vant man er med at dører åpnes i den ene retningen. Dette prinsippet gjelder mye annet enn dører også. F.eks. så er rødt lys tegnet på stopp uansett hvor i verden du er, og i alle industrier jeg har vært borti. Ikke så lurt å være innovativ på den fronten, altså. Plassering bør også være konsistent. Blinklysvippestaven er alltid til venstre for bilrattet.

Visste du at de fleste flyene har en standard plassering av de fire viktigste instrumentene? De tre øvre instrumentene og det nede i midten plasseres i en fast rekkefølge kalt "basic T".

Dette var siste post i miniserien om designprinsipper. Prinsippene er hentet fra boken An Introduction to Human Factors Engineering.

1) Perseptuelle prinsipper
2) Mentale modeller
3) Oppmerksomhet
4) Hukommelse

Advertisements

13 prinsipper for god design: Oppmerksomhet (Del 3/4)

Tidligere har jeg omtalt prinsipper for å tilpasse design til brukerens persepsjon og mentale modeller. Denne gangen presenterer jeg de tre neste prinsippene, som handler om design tilpasset menneskers oppmerksomhet.

Oppmerksomhet
Prinsipp nr. 8 (Minimér kostnad for å skaffe info): Informasjon bør være lett tilgjengelig, slik at den blir brukt. Hvis bilens driftstoffmåler ligger ved tanken, vil ikke sjåføren ha noen annen måte å sjekke tanken på enn å stanse bilen, gå ut, og lese av nivået. Hvis den derimot ligger på dashbordet vil sjåføren kunne bruke informasjonen aktivt i kjøringen, og planlegge stopp ved bensinstasjon før bilen går tom for drivstoff.

Prinsipp nr. 9 (Instrumenter som brukes samtidig bør være nær hverandre): Å skifte fokus fra et instrument til et annet har en tidskostnad. Derfor er det lurt at instrumenter som brukes ofte plasseres nær hverandre. Dette er spesielt viktig med instrumenter som man holder øye med samtidig. Men nærhet trenger ikke være fysisk. Det kan også være lik farge på instrumentene, eller streker som binder dem sammen. Samtidig må man være forsiktig slik at dette ikke er i konflikt med prinsipp nr. 1, nemlig tydelighet.

Prinsipp nr. 10 (Bruk flere typer informasjon): Det kan være slitsomt å bearbeide kun én type informasjon, som f.eks. tekst (tenk bare på tykke fagbøker uten noe illustrasjon). Noe av informasjonen bør presenteres med lyd, noe med tekst, andre med farger o.s.v.

13 prinsipper for god design: Mentale modeller (Del 2/4)

Jeg fortsetter forrige post om de 13 prinsippene for god design. Denne gangen tar jeg for meg design for mentale modeller.

Mentale modeller er et fancy ord for hvordan mennesker tror noe fungerer. For eksempel, så ser man på tiden som en linje som går fra venstre mot høyre (i vestlig tenkning. I Østen ser man kanskje på tid som en sirkel, litt som årstidene). Design som passer de mentale modellene blir lettere å oppfatte og lettere å jobbe med.

Prinsipp 6: Den blå bakgrunnen ligner på horisonten.

Mentale modeller
Prinsipp nr. 6 (Utseenderealisme): En indikator skal se ut som den variabelen den representerer. I bildet til høyre ser man at det blå området lett kan forstås som himmel, og det sorte som land. Indikatoren blir dermed intuitivt forståelig, selv for folk som ikke kan fly.

Prinsipp nr. 7 (Bevegelsesrealisme): Dette ligner på forrige prinsipp, men handler om bevegelse. Hvis du fyller opp en vannkoker med vann, så bør streken på siden som viser antall desiliter stige i samme retning (oppover) og i takt med hvor full den blir. En flyradar som viser hvor alle fly i luftrommet befinner seg bør gjøre dette som piler som beveger seg (grafisk), og ikke kun med koordinater (tall).

Jeg fortsetter i morgen med designprinsipper tilpasset menneskers oppmerksomhet.

13 prinsipper for god design: Perseptuelle prinsipper (Del 1/4)

Nå i juleferien koser jeg meg med boken An Introduction to Human Factors Engineering av Wickens, Lee, Liu og Becker som er skrevet for ingeniører.

Et av kapitlene handler om god og brukervennlig design av display (f.eks. GPS-navigasjon eller instrumenter på fly). Ifølge forfatterne skal god design hjelpe brukeren til å gjøre oppgaven bedre og raskere. De presenterer 13 prinsipper. Ikke alle kan oppfylles samtidig, og noen kan iblant være i konflikt med andre prinsipper, men dette er ting man i det minste bør ha tenkt på når man leverer et ferdig produkt.

Prinsippene deles i 4 grupper etter hva designet skal støtte: persepsjon, mentale modeller, oppmerksomhet og hukommelse. For enkelthets skyld deler jeg dem opp i fire bloggposter.

Perseptuelle prinsipper (om hvordan man oppfatter ting)
Prinsipp nr. 1 (Tydelighet): Tekst skal være lesbar, tydelig og forståelig. Lydsignaler skal være lett å høre. Dette er et svært grunnleggende prinsipp, og viktigheten er egentlig selvforklarende.

Prinsipp nr. 2 (Unngå bedømming uten noe å sammenligne med): Når signalet kan ha flere enn 5-7 ulike nivåer (tonehøyde, lydstyrke, fargetone) vil mennesker ha vanskeligheter med å anslå nivået uten noe å sammenligne med. Du kan f.eks. høre forskjell på tonen C og tonen C# hvis du hører dem etter hverandre, men hvis du kun hører én av dem er det mye vanskeligere å vite hvilken du hører (med mindre du er en veltrent musiker).

Prinsipp nr. 3 (Design for top-down-prosessering): Folk ser det de er vant til å se etter. Hvis noe uforutsett skjer, bør dette støttes med ekstra “bevis”, slik at man raskere skjønner at man bør se etter noe unormalt.

Prinsipp 4: Det er dessverre ikke alltid nok å presentere viktig informasjon gjennom 2 kanaler. Her er Homer Simpson uoppmerksom på både lyd- og lys-signaler.

Prinsipp nr. 4 (“Redundancy gain”. Ja, hvordan skal man oversette noe sånt? Det blir noe sånt som “Overflødighet er en fordel”) : Motvirk forstyrrelser ved å presentere viktig informasjon gjennom flere kanaler. Kanalpar kan være lyd og bilde, lyd og farge, farge og plassering, o.s.v. De forstyrrelsene som påvirker én kanal påvirker ikke en annen kanal. Dersom det er mye bakgrunnsstøy, vil man kanskje overse en lydalarm, men oppdage at noe er galt når et rødt lys blinker.

Prinsipp nr. 5 (Likhet fører til forveksling): Sørg derfor for tilstrekkelig forskjell mellom indikatorer som kan forveksles. I fly, har man f.eks. noe som heter altitude (høyde) og attitude (helning). Disse ordene kan forveksles både det øyeblikket man leser viserne og senere når man prøver å huske hva en viser sa. Derfor bør viserne være forskjellige.

Neste post handler om mentale modeller.

Sjokolade og fotball som medierende variabler i et kjærlighetsforhold

For noen dager siden skrev jeg om avhengige og uavhengige variabler. Men avhengige og uavhengige variabler er ikke de eneste variablene som bør undersøkes i forskning. Et av de tingene som har blitt tatt opp i semestrets forskningsmetodekurs er forskjellen mellom medierende variabler og modererende variabler. Nedenfor er et revidert eksempel jeg brukte for å forklare denne forskjellen for en medstudent:

Alice og Bob har vært sammen i 2 år og forholdet deres går bra. Ser vi kun på Alice og Bob i denne “ligningen”, så kan vi konkludere med at Alice og Bob er glad i hverandre:
So far so good. Men akk, hadde verden bare vært så enkel! La oss se nærmere på forholdet. Alice er glad i sjokolade, og hater fotball. La oss nå anta at Bob er kynisk og manipulerende. Han vet at Alice er glad i sjokolade, og hver gang de møtes har han med en boks med sjokolade til henne. Alice tror hun liker Bob, men egentlig er hun bare glad for at hun får sjokolade:
Da er sjokoladen en medierende variabel. Alice sin kjærlighet til Bob virker utelukkende gjennom sjokoladen. Hun tror hun ser Bob, men ser egentlig bare sjokoladen. Så trist :(

Men dette er jo ikke helt normalt. Alice har nok noen følelser for Bob også (men hun er fremdeles mest glad i sjokoladen):
Så i det første eksemplet hadde vi et enkelt forhold, slik vi ofte undersøker når vi bare bruker avhengige og uavhengige variabler. I det andre eksemplet var sjokolade en medierende variabel. I det tredje eksemplet har vi noe som kalles en delvis medierende variabel. Det betyr at Alice  er glad i Bob, men at det meste av kjærligheten går gjennom sjokoladen som en mediator.

Modererende variabler
Sett at Alice ikke bryr seg noe særlig om sjokolade. Hun syns bare sjokolade er ålreit. La oss også anta at forholdet mellom Alice og Bob er ekte. De er oppriktig glad i hverandre, og vi er tilbake til utgangspunktet vårt:En dag, mens Alice tar seg en kaffepause, sniker Bob seg inn på lesesalen til Alice og legger igjen en boks sjokolade, med en PostIt-lapp hvor det står “Til Alice, fra Bob” (romantiske brev er ikke Bobs spesialitet). Alice kommer tilbake, ser gaven, og blir glad. Hun tenker for seg selv at “Bob tenker på meg og tar vare på meg. Han er så god å ha” og blablabla. Med andre ord, så har gaven styrket forholdet mellom Alice og Bob:

Dette er veldig forskjellig fra eksempel 3 (delvis medierende)! Her virker sjokoladen inn på det allerede eksisterende forholdet mellom Alice og Bob. Sjokoladen kan ikke utøve sin kraft dersom Alice ikke hadde vært glad i Bob, for nå syns hun bare sjokolade er ålreit. I en (delvis) medierende situasjon er Alice glad i Bob fordi hun er glad i sjokolade.

Modererende variabler kan både styrke og svekke et forhold. Alice kan ikke fordra fotball, og spesielt ikke Brann. Bob er Brann-fan, og denne søndagen har han overtalt Alice til å sitte sammen med ham og se flere år gamle Brannkamper. Dette kan fremstilles litt nerdete på denne måten:

Som vi ser, så fører fotballtittingen til at Alice blir litt misfornøyd med forholdet. Bob skjønner (etterhvert) hva han har gjort, og skynder seg å bake en sjokoladekake etter 1. omgang:

Sjokoladekake med rosiner. Ingen god idé.

Sjokoladekaken blir mindre vellykket, men Alice setter pris på tanken bak, og de blir venner igjen. Sjokoladekaken ble en modererende variabel. Happy ending!

Videre lesning:

  • Lese mer om hvordan man kan forske på medierende og modererende variabler? Baron og Kennys forklaringer er til så bra skrevet at den er til å sikle av (anbefalt av selveste Eilertsen).
  • Hvem er Alice og Bob? De har lite med psykologi å gjøre. Se her.

Hva er en avhengig/uavhengig variabel?

I forskning ser man ofte på hvordan en ting påvirker en annen ting. F.eks. så er det gjort mye forskning på om PC-spill fører til voldelig atferd, om brus fører til fedme og om alkoholinntak under svangerskapet påvirker barnets mentale evner (intelligens, konsentrasjon o.l.). Disse “tingene” kalles variabler.

Variabler er “ting” som varierer. Variablene over kan deles inn i to grupper; avhengige og uavhengige variabler. Avhengig variabel (AV) betyr at nivået i variabelen påvirkes av en annen variabel. Mentale evner påvirkes av hvor mye mor drikker under svangerskapet, og er dermed en avhengig variabel i dette eksemplet.

Uavhengig variabel (UV) betyr at den ikke blir påvirket av noen andre av de variablene vi ser på. At et 6 år gammelt barn har en IQ på 120 vil ikke få moren til å drikke mer eller mindre under svangerskapet, ettersom IQ ikke har tilbakevirkende kraft.

Forholdet mellom UV og AV er at man ser på hvor mye UV påvirker AV. Ofte vil man ha 3-4 “nivåer” av UV, og måle AV på en kontinuerlig skala.

I alkoholinntakeksemplet over, så kunne man delt inn alle forsøksmødrene etter om de drikker [aldri], [opptil 2 glass i uken], [opptil 2 glass om dagen] eller [mer enn 2 glass om dagen]. Når barna deres når 6-årsalderen måler man mentale evner på en kontinuerlig skala, f.eks. IQ fra 0-200. Når man får resultatene, ser man etter om det er et mønster. Hvis de fleste barna etter avholdsmødre får høyere IQ enn alle de andre gruppene, kan man si at alkoholinntak under svangerskap (UV) påvirker mental evne (AV) negativt.

Dette er forskjellen mellom UV og AV. Ofte må man se på flere UVer, for det er flere ting enn alkohol som påvirker mentale evner (narkotika, foreldres IQ og genetiske sykdommer, bare for å ta noen). Derfor prøver man enten å kontrollere for andre variabler, d.v.s. enten sørge for at alle skårer helt likt eller at man plasserer folk i grupper slik at forskjellene utjevnes (slik man ofte deler opp i “rettferdige” lag når man spiller fotball i gymtimen).

Men akk, hadde det bare vært så enkelt! Neste gang skal jeg forklare hvorfor avhengige og uavhengige variabler ofte ikke er nok, og hvordan forskere løser det problemet.

Praktiske intervjutips (forskningsintervju – ikke jobbintervju)

I dag kom en telefon fra organisasjonen som hjelper med med forskningen min om at de hadde ledig kapasitet i dag og at jeg kunne intervjue noen ansatte. Jeg kom meg dit på under 20 minutter, hadde 3 gode, morsomme og ikke minst forskningsmessig nyttige intervjuer, og fikk ordnet det slik at jeg sannsynligvis får 3-4 intervjuer til fra denne avdelingen.

Et godt intervju krever praktiske forberedelser:

  • Vær klar på kort varsel: jeg hadde to båndopptakere, lader, samtykkeskjema, intervjuguide og skrivesaker pakket og klart.
  • Lad båndopptaker i forveien.
  • Sørg for å ha plass på båndopptaker ved å slette gamle opptak.

Selve intervjusituasjonen byr på andre utfordringer. Ett av dem er å få informanten til å snakke fritt.

  • Det hjelper med litt småprat i forkant.
  • Ikke bruk for mye tid på den formelle introduksjonen med rettigheter og formålet med prosjektet. Det er det man har samtykkeskjemaet til. Min erfaring er at en lang intro hindrer en naturlig flyt, og blir “juridisk”/”psykologisk” avskrekkende.
  • Ha en plan B: still kjempeenkle spørsmål.

Apropos denne såkalte “plan B” – etter tips fra Cato begynner jeg intervjuene med et litt generelt spørsmål som ikke er avgjørende for den videre analysen. Spørsmålet er i formen “Kan ikke du begynne med å si litt om …?” Lengden på svaret gir meg en indikasjon på hvor snakkesalig informanten er. Hvis svaret er kort, vet jeg at jeg må “varme opp” informanten med spørsmål han/hun kan være sikker på. Jeg studerer togledere, og det funker fint for meg å spørre og grave litt om hvilken funksjon de har i jobben sin.