Tag Archives: human factors

HFC-forum: jobbintervju og foredrag

Onsdag og torsdag deltok jeg på HFC-forum, et av de store samlingene for human factors-folk. Veldig interessante foredrag, men mer om det senere (kanskje, det er litt hektisk med skrivingen nå).

For nå kan jeg konstatere at jeg har blitt invitert til jobbintervju hos et av bedriftene. I tillegg har jeg takket ja til en invitasjon fra DNV om å holde foredrag om min forskning på sikkerhetsklima i jernbanen. Det blir på avdelingsmøtet til Transportavdelingen, nå på mandag. Gleder meg!

Apropos usability…

En litt morsom notis fra en human factors-blogg, hvor en annenpilot sendte flyet ned i et stup da han prøvde å justere stolen sin :P

Minner litt om en annen hendelse hvor en automatisert beskjed om nødlanding ved en feil ble sendt til passasjerene over høyttaleranlegget.

Kan iPhone-feil føre til industriulykke?

Det vil nok være å dra det litt for langt, men ta en titt på dette scenariet: Anta at det bryter ut brann i.f.m. en lekkasje på et oljeraffineri.

  1. Lekkasjen ble ikke oppdaget fordi arbeiderne var slitne
  2. De var slitne fordi de jobbet overtid på nattskiftet
  3. De jobbet overtid fordi de som skulle ta over for dem var forsinket
  4. De som skulle ta over var forsinket fordi de hadde forsovet seg
  5. De forsov seg fordi vekkerklokken deres ikke virket

Dette er en grov forenkling av en ulykke og overser div. sikkerhetssystemer, men den tjener som en grei illustrasjon for poenget om at små feil kan ha store konsekvenser.

I dag feilet vekkerklokken på iPhones over hele verden. Det er altså en systematisk (i motsetning til en tilfeldig) feil som kan påvirke mange arbeidere samtidig.

Noen prøver å forhindre at dette skjer igjen ved å legge inn en barrière ved vekkerklokkenivået:

– Jeg kommer i alle fall til å kjøre noen testalarmer, og den første tiden vil jeg nok ha flere klokker stående på, sier Cotte.

Samme feil kan forventes ved overgang mellom sommer- og vintertid. Spørs om ikke den gamle vekkerklokken bør graves frem fra loftet.

13 prinsipper for god design: hukommelse (Del 4/4)

I fjerde og siste del av postene om human factors designprinsipper serverer jeg tre prinsipper som tar hensyn til folks hukommelse.

Hukommelse
Prinsipp nr. 11 (Reduser presset på hukommelsen. Bruk visuell informasjon). Hvis man skal ha mange like tall i hodet på én gang, vil man før eller siden gjøre en kommafeil, en desimalfeil eller blande sammen tallene. Skal man f.eks. sammenligne to tall er det greit at de blir presentert samtidig, slik at man slipper å huske det ene. Ofte (men ikke alltid) er såkalt “knowledge in-the-world” mer brukervennlig enn “knowledge in-the-head”. Dette gjelder imidlertid ikke informasjon man kan utenat. Da er det mye raskere å huske på det enn å lete frem informasjonen i en komplisert meny.

Prinsipp nr. 12 (Hjelp til med prediksjon): Det å se fremover “stjeler” tankekraft som kan brukes til andre oppaver. Sånn sett, egner dette prinsippet seg mer under oppmerksomhet, men nå ville forfatterne det annerledes. Dette prinsippet kan lett illustreres med et eksempel fra GPS-verdenen. De som har brukt GPS i bil kjenner nok til en stemme som sier “In 300 metres, turn left”. Dette hjelper sjåføren med å forberede seg til neste sving. Det er mye bedre enn å måtte titte på GPSen hele tiden for å kjøre forbi den godt skjulte sideveien. Men dette må igjen balanseres mot andre prinsipper – det er f.eks. ikke behov for å gjenta denne beskjeden for hver 50. meter.

GPS er bra, men iblant får man litt for mange retningslinjer å forholde seg til.

Prinsipp nr. 13 (Konsistens): Langtidshukommelsen vår kan iblant få oss til å reagere på måter som ikke lenger er passende. Derfor bør man i størst mulig grad designe slik at en handling fører til det resultatet man forventer fra tidligere erfaring.

I Norge vender de aller fleste inngangsdører utover (p.g.a. rømningsveier og brannsikkerhet, antar jeg), men innimellom kommer man til steder hvor døren går motsatt vei. Da innser man hvor vant man er med at dører åpnes i den ene retningen. Dette prinsippet gjelder mye annet enn dører også. F.eks. så er rødt lys tegnet på stopp uansett hvor i verden du er, og i alle industrier jeg har vært borti. Ikke så lurt å være innovativ på den fronten, altså. Plassering bør også være konsistent. Blinklysvippestaven er alltid til venstre for bilrattet.

Visste du at de fleste flyene har en standard plassering av de fire viktigste instrumentene? De tre øvre instrumentene og det nede i midten plasseres i en fast rekkefølge kalt "basic T".

Dette var siste post i miniserien om designprinsipper. Prinsippene er hentet fra boken An Introduction to Human Factors Engineering.

1) Perseptuelle prinsipper
2) Mentale modeller
3) Oppmerksomhet
4) Hukommelse

13 prinsipper for god design: Oppmerksomhet (Del 3/4)

Tidligere har jeg omtalt prinsipper for å tilpasse design til brukerens persepsjon og mentale modeller. Denne gangen presenterer jeg de tre neste prinsippene, som handler om design tilpasset menneskers oppmerksomhet.

Oppmerksomhet
Prinsipp nr. 8 (Minimér kostnad for å skaffe info): Informasjon bør være lett tilgjengelig, slik at den blir brukt. Hvis bilens driftstoffmåler ligger ved tanken, vil ikke sjåføren ha noen annen måte å sjekke tanken på enn å stanse bilen, gå ut, og lese av nivået. Hvis den derimot ligger på dashbordet vil sjåføren kunne bruke informasjonen aktivt i kjøringen, og planlegge stopp ved bensinstasjon før bilen går tom for drivstoff.

Prinsipp nr. 9 (Instrumenter som brukes samtidig bør være nær hverandre): Å skifte fokus fra et instrument til et annet har en tidskostnad. Derfor er det lurt at instrumenter som brukes ofte plasseres nær hverandre. Dette er spesielt viktig med instrumenter som man holder øye med samtidig. Men nærhet trenger ikke være fysisk. Det kan også være lik farge på instrumentene, eller streker som binder dem sammen. Samtidig må man være forsiktig slik at dette ikke er i konflikt med prinsipp nr. 1, nemlig tydelighet.

Prinsipp nr. 10 (Bruk flere typer informasjon): Det kan være slitsomt å bearbeide kun én type informasjon, som f.eks. tekst (tenk bare på tykke fagbøker uten noe illustrasjon). Noe av informasjonen bør presenteres med lyd, noe med tekst, andre med farger o.s.v.

13 prinsipper for god design: Mentale modeller (Del 2/4)

Jeg fortsetter forrige post om de 13 prinsippene for god design. Denne gangen tar jeg for meg design for mentale modeller.

Mentale modeller er et fancy ord for hvordan mennesker tror noe fungerer. For eksempel, så ser man på tiden som en linje som går fra venstre mot høyre (i vestlig tenkning. I Østen ser man kanskje på tid som en sirkel, litt som årstidene). Design som passer de mentale modellene blir lettere å oppfatte og lettere å jobbe med.

Prinsipp 6: Den blå bakgrunnen ligner på horisonten.

Mentale modeller
Prinsipp nr. 6 (Utseenderealisme): En indikator skal se ut som den variabelen den representerer. I bildet til høyre ser man at det blå området lett kan forstås som himmel, og det sorte som land. Indikatoren blir dermed intuitivt forståelig, selv for folk som ikke kan fly.

Prinsipp nr. 7 (Bevegelsesrealisme): Dette ligner på forrige prinsipp, men handler om bevegelse. Hvis du fyller opp en vannkoker med vann, så bør streken på siden som viser antall desiliter stige i samme retning (oppover) og i takt med hvor full den blir. En flyradar som viser hvor alle fly i luftrommet befinner seg bør gjøre dette som piler som beveger seg (grafisk), og ikke kun med koordinater (tall).

Jeg fortsetter i morgen med designprinsipper tilpasset menneskers oppmerksomhet.

13 prinsipper for god design: Perseptuelle prinsipper (Del 1/4)

Nå i juleferien koser jeg meg med boken An Introduction to Human Factors Engineering av Wickens, Lee, Liu og Becker som er skrevet for ingeniører.

Et av kapitlene handler om god og brukervennlig design av display (f.eks. GPS-navigasjon eller instrumenter på fly). Ifølge forfatterne skal god design hjelpe brukeren til å gjøre oppgaven bedre og raskere. De presenterer 13 prinsipper. Ikke alle kan oppfylles samtidig, og noen kan iblant være i konflikt med andre prinsipper, men dette er ting man i det minste bør ha tenkt på når man leverer et ferdig produkt.

Prinsippene deles i 4 grupper etter hva designet skal støtte: persepsjon, mentale modeller, oppmerksomhet og hukommelse. For enkelthets skyld deler jeg dem opp i fire bloggposter.

Perseptuelle prinsipper (om hvordan man oppfatter ting)
Prinsipp nr. 1 (Tydelighet): Tekst skal være lesbar, tydelig og forståelig. Lydsignaler skal være lett å høre. Dette er et svært grunnleggende prinsipp, og viktigheten er egentlig selvforklarende.

Prinsipp nr. 2 (Unngå bedømming uten noe å sammenligne med): Når signalet kan ha flere enn 5-7 ulike nivåer (tonehøyde, lydstyrke, fargetone) vil mennesker ha vanskeligheter med å anslå nivået uten noe å sammenligne med. Du kan f.eks. høre forskjell på tonen C og tonen C# hvis du hører dem etter hverandre, men hvis du kun hører én av dem er det mye vanskeligere å vite hvilken du hører (med mindre du er en veltrent musiker).

Prinsipp nr. 3 (Design for top-down-prosessering): Folk ser det de er vant til å se etter. Hvis noe uforutsett skjer, bør dette støttes med ekstra “bevis”, slik at man raskere skjønner at man bør se etter noe unormalt.

Prinsipp 4: Det er dessverre ikke alltid nok å presentere viktig informasjon gjennom 2 kanaler. Her er Homer Simpson uoppmerksom på både lyd- og lys-signaler.

Prinsipp nr. 4 (“Redundancy gain”. Ja, hvordan skal man oversette noe sånt? Det blir noe sånt som “Overflødighet er en fordel”) : Motvirk forstyrrelser ved å presentere viktig informasjon gjennom flere kanaler. Kanalpar kan være lyd og bilde, lyd og farge, farge og plassering, o.s.v. De forstyrrelsene som påvirker én kanal påvirker ikke en annen kanal. Dersom det er mye bakgrunnsstøy, vil man kanskje overse en lydalarm, men oppdage at noe er galt når et rødt lys blinker.

Prinsipp nr. 5 (Likhet fører til forveksling): Sørg derfor for tilstrekkelig forskjell mellom indikatorer som kan forveksles. I fly, har man f.eks. noe som heter altitude (høyde) og attitude (helning). Disse ordene kan forveksles både det øyeblikket man leser viserne og senere når man prøver å huske hva en viser sa. Derfor bør viserne være forskjellige.

Neste post handler om mentale modeller.