Tag Archives: usability

Teknologi for teknologiens skyld

SiOs klippekort for middager

Jeg er et ganske organisert menneske, men jeg har et lite problem. Jeg har ikke holdt oversikt over hvor ofte jeg har spist middag på SiO-kantinene siden nyttår.

Jeg pleier å kjøpe klippekort, da det gir meg billigere middager. Ifjor ble de vanlige klippekortene av papir erstattet med plastkort med magnetstripe. Fordelen med de gamle kortene var at man kunne se hvor mange middager man har igjen – var det en ledig rute igjen, kunne du spise. Med dagens ordning risikerer du å få servert mat, men ikke kunne betale med matkortet. Ille nok, men det ligger noe verre bak. Det er nemlig heller ikke mulig for kantinepersonalet å sjekke om det er mat igjen på kortet. Du må prøve helt til du står med tomt kort en dag.

Nylig bestilte jeg middag på en av kantinene på campus. Jeg visste jeg hadde middag på kortet, men ikke hvor mange. Da jeg gjorde kantinedama oppmerksom på problemstillingen, fnøs hun av meg og kunne ikke skjønne at jeg ikke klarte å holde styr på hvor mange ganger jeg hadde spist.

Jeg har nå en ganske brukbar hukommelse, men mine kantinebesøk er hverken hyppige eller regelmessige. Kanskje SiO tror at det fins studenter som foretrekker å pugge antall måltider de siste 10 ukene fremfor å ha oversikten på en papirlapp? Det fins måter å løse dette problemet på, f.eks. å tape fast en papirbit på kortet hvor man skriver opp hvor mange ganger man har spist, men det er nesten det samme som den gamle ordningen, bare mer tungvint.

Jeg har prøvd å forstå SiOs rasjonale for denne endringen, og har kommet fram til følgende:

Grunn 1: Spare tid.
Å dra kortet er sikkert 1-2 sekunder kjappere. Ganske greit når det er kø, hva? Niks. På den anonymiserte campus-kantinen bruker de ikke magnetstripen. I stedet blar de seg frem til riktig skjermbilde i touchscreenapparatet sitt. Så tar de imot kortet ditt, og så taster inn en tisifret kode som står på baksiden av kortet. Det hadde vært kjappere å stemple.

Grunn 2: Spare penger.
Et godt mål, synes jeg, men jeg tviler på at plastkort er billigere enn de gamle papirlappene. Er det blekket i stemplene som er dyrt? I hvert fall ikke dyrere enn det et innleid IT-selskap har tatt for å oppdatere touchscreen-apparatet til å ta imot magnetstripekortene. I tillegg har dette IT-selskapet gjort en dårlig jobb når de ikke har forutsett behovet for å kunne sjekke middagssaldoen.

Grunn 3: Teknologi er trendy.
Det eneste som gjenstår da er at de har gjort dette fordi det er trenden i samfunnet. Det er altså teknologi kun for teknologiens skyld. Hvis dette skulle stemme, er det feilslått. Ikke bare fordi det er veldig brukerfiendtlig å påtvinge “teknologi for teknologiens skyld” på en stor og variert brukergruppe, men også fordi det ikke er snakk om ny og spennende teknologi. Om SiO er ute etter avansert teknologi, kan de jo integrere denne løsningen i studentkortet som de også produserer, og så gjøre det mulig å kjøpe middag både gjennom chip og NFC/RFID. Nei, hvorfor ikke dra det litt lenger og kjøpe middag vha. fingeravtrykksleser eller irisskanner?

Kjære SiO! Vi studenter kommer ikke til å slutte å kjøpe middag hos dere fordi dere bruker papirklippekort (særlig når det ikke er andre kantiner i området). Bare la oss slippe å måtte pugge datoene vi har spist.

Apropos usability…

En litt morsom notis fra en human factors-blogg, hvor en annenpilot sendte flyet ned i et stup da han prøvde å justere stolen sin :P

Minner litt om en annen hendelse hvor en automatisert beskjed om nødlanding ved en feil ble sendt til passasjerene over høyttaleranlegget.

Kan iPhone-feil føre til industriulykke?

Det vil nok være å dra det litt for langt, men ta en titt på dette scenariet: Anta at det bryter ut brann i.f.m. en lekkasje på et oljeraffineri.

  1. Lekkasjen ble ikke oppdaget fordi arbeiderne var slitne
  2. De var slitne fordi de jobbet overtid på nattskiftet
  3. De jobbet overtid fordi de som skulle ta over for dem var forsinket
  4. De som skulle ta over var forsinket fordi de hadde forsovet seg
  5. De forsov seg fordi vekkerklokken deres ikke virket

Dette er en grov forenkling av en ulykke og overser div. sikkerhetssystemer, men den tjener som en grei illustrasjon for poenget om at små feil kan ha store konsekvenser.

I dag feilet vekkerklokken på iPhones over hele verden. Det er altså en systematisk (i motsetning til en tilfeldig) feil som kan påvirke mange arbeidere samtidig.

Noen prøver å forhindre at dette skjer igjen ved å legge inn en barrière ved vekkerklokkenivået:

– Jeg kommer i alle fall til å kjøre noen testalarmer, og den første tiden vil jeg nok ha flere klokker stående på, sier Cotte.

Samme feil kan forventes ved overgang mellom sommer- og vintertid. Spørs om ikke den gamle vekkerklokken bør graves frem fra loftet.

13 prinsipper for god design: Mentale modeller (Del 2/4)

Jeg fortsetter forrige post om de 13 prinsippene for god design. Denne gangen tar jeg for meg design for mentale modeller.

Mentale modeller er et fancy ord for hvordan mennesker tror noe fungerer. For eksempel, så ser man på tiden som en linje som går fra venstre mot høyre (i vestlig tenkning. I Østen ser man kanskje på tid som en sirkel, litt som årstidene). Design som passer de mentale modellene blir lettere å oppfatte og lettere å jobbe med.

Prinsipp 6: Den blå bakgrunnen ligner på horisonten.

Mentale modeller
Prinsipp nr. 6 (Utseenderealisme): En indikator skal se ut som den variabelen den representerer. I bildet til høyre ser man at det blå området lett kan forstås som himmel, og det sorte som land. Indikatoren blir dermed intuitivt forståelig, selv for folk som ikke kan fly.

Prinsipp nr. 7 (Bevegelsesrealisme): Dette ligner på forrige prinsipp, men handler om bevegelse. Hvis du fyller opp en vannkoker med vann, så bør streken på siden som viser antall desiliter stige i samme retning (oppover) og i takt med hvor full den blir. En flyradar som viser hvor alle fly i luftrommet befinner seg bør gjøre dette som piler som beveger seg (grafisk), og ikke kun med koordinater (tall).

Jeg fortsetter i morgen med designprinsipper tilpasset menneskers oppmerksomhet.

13 prinsipper for god design: Perseptuelle prinsipper (Del 1/4)

Nå i juleferien koser jeg meg med boken An Introduction to Human Factors Engineering av Wickens, Lee, Liu og Becker som er skrevet for ingeniører.

Et av kapitlene handler om god og brukervennlig design av display (f.eks. GPS-navigasjon eller instrumenter på fly). Ifølge forfatterne skal god design hjelpe brukeren til å gjøre oppgaven bedre og raskere. De presenterer 13 prinsipper. Ikke alle kan oppfylles samtidig, og noen kan iblant være i konflikt med andre prinsipper, men dette er ting man i det minste bør ha tenkt på når man leverer et ferdig produkt.

Prinsippene deles i 4 grupper etter hva designet skal støtte: persepsjon, mentale modeller, oppmerksomhet og hukommelse. For enkelthets skyld deler jeg dem opp i fire bloggposter.

Perseptuelle prinsipper (om hvordan man oppfatter ting)
Prinsipp nr. 1 (Tydelighet): Tekst skal være lesbar, tydelig og forståelig. Lydsignaler skal være lett å høre. Dette er et svært grunnleggende prinsipp, og viktigheten er egentlig selvforklarende.

Prinsipp nr. 2 (Unngå bedømming uten noe å sammenligne med): Når signalet kan ha flere enn 5-7 ulike nivåer (tonehøyde, lydstyrke, fargetone) vil mennesker ha vanskeligheter med å anslå nivået uten noe å sammenligne med. Du kan f.eks. høre forskjell på tonen C og tonen C# hvis du hører dem etter hverandre, men hvis du kun hører én av dem er det mye vanskeligere å vite hvilken du hører (med mindre du er en veltrent musiker).

Prinsipp nr. 3 (Design for top-down-prosessering): Folk ser det de er vant til å se etter. Hvis noe uforutsett skjer, bør dette støttes med ekstra “bevis”, slik at man raskere skjønner at man bør se etter noe unormalt.

Prinsipp 4: Det er dessverre ikke alltid nok å presentere viktig informasjon gjennom 2 kanaler. Her er Homer Simpson uoppmerksom på både lyd- og lys-signaler.

Prinsipp nr. 4 (“Redundancy gain”. Ja, hvordan skal man oversette noe sånt? Det blir noe sånt som “Overflødighet er en fordel”) : Motvirk forstyrrelser ved å presentere viktig informasjon gjennom flere kanaler. Kanalpar kan være lyd og bilde, lyd og farge, farge og plassering, o.s.v. De forstyrrelsene som påvirker én kanal påvirker ikke en annen kanal. Dersom det er mye bakgrunnsstøy, vil man kanskje overse en lydalarm, men oppdage at noe er galt når et rødt lys blinker.

Prinsipp nr. 5 (Likhet fører til forveksling): Sørg derfor for tilstrekkelig forskjell mellom indikatorer som kan forveksles. I fly, har man f.eks. noe som heter altitude (høyde) og attitude (helning). Disse ordene kan forveksles både det øyeblikket man leser viserne og senere når man prøver å huske hva en viser sa. Derfor bør viserne være forskjellige.

Neste post handler om mentale modeller.

Pilot trykket på feil knapp

VG har en litt morsom artikkel i dag om en pilot som trykket på feil knapp, med en automatisert beskjed til alle passasjerene om at de må forberede seg på nødlanding på vann. Det er som tatt ut av en komedie, eller en tegneseriebok.

Men det gikk jo bra, så vi trenger ikke gjøre en stor sak ut av det. Eller?

Dersom det var en årsak til at piloten trykket feil, må vi undersøke saken nærmere. Men først, hvordan tok passasjerene det?

Passasjerene var sikkert lettet over at det ikke ble noen nødlanding, men jeg tviler på at de følte seg spesielt komfortable når de fikk forklaringen på hva som hadde skjedd. Her er et utdrag fra The Suns artikkel:

Michelle Lord, 32, of Preston, Lancs, said: “People were terrified, we all thought we were going to die. They said the pilot hit the wrong button because they were so close together.”

Dette skjedde over Nordsjøen, og flyet skulle til Hong Kong. Det må ha blitt en svært lang flytur. Hvilke andre knapper ligger nær hverandre?

Her kommer vi til de menneskelige faktorene. En enkel og spekulativ rot-årsaksanalyse (root cause analysis) passer bra. Hvorfor trykket piloten feil? Om det skyldtes at piloten bare var dårlig trent, så kunne vi trent piloten mer, og dermed garantert at slike feil ikke skulle skje igjen. Men det er ikke så enkelt. Du skal ha gode flyferdigheter for å få lov til å fly over 200 mennesker. Piloten sier selv at han trykket feil fordi knappene var altfor nær hverandre. Hvorfor var de nær hverandre? Fordi designerne plasserte dem der.

Hvis vi stopper der, så er det et problem med designet. Det er en designfeil, fordi det ikke tar hensyn til at det er mennesker som skal bruke systemet. Dette kan reflektere en dårlig designprosess, som f.eks. at designet ikke er blitt tilstrekkelig testet ut, eller at designerne aldri har flydd i en cockpit. Faktisk så er det et tilsvarende problem innen sjøfart, nemlig at de færreste skipsarkitektene har jobbet som mannskap på skip. Slikt setter liv i fare.

Og hvorfor i all verden automatisere en nødlandingsbeskjed? Kanskje hjelper det pilotene å fokusere på nødlandingen, men med et slikt system går vinningen opp i spinningen – pilotene blir tvunget til å huske eller slå opp koden til den riktige beskjeden.

UiO gjennomfører usability-testing

UiOs nettsider har lenge vært kritisert for å være rotete og stygge, dog innholdsrike. I sitt arbeid med nye nettsider, har UiO nå engasjert NetLife Research til å gjøre en brukerevaluering av sidene.

Her kan du se og kommentere på utkast til sju forskjellige sider. Denne linken er gjort godt synlig på forsiden til UiO, og NetLife har allerede fått en del kommentarer.